در این پژوهش به منظور سنجش کیفیت خدمات الکترونیکی در دانشگاه پیام نور بر اساس الگوی ای-سروکوآل، شکاف برتری خدمات اندازهگیری شد. روش پژوهش از نظر راهبرد اصلی: کمی؛ از نظر هدف: کاربردی؛ از نظر راهکار اجرایی: میدانی و اسنادی و از نظر تکنیک تحلیلی: توصیفی- زمینهیابی بود. چکیده کامل
در این پژوهش به منظور سنجش کیفیت خدمات الکترونیکی در دانشگاه پیام نور بر اساس الگوی ای-سروکوآل، شکاف برتری خدمات اندازهگیری شد. روش پژوهش از نظر راهبرد اصلی: کمی؛ از نظر هدف: کاربردی؛ از نظر راهکار اجرایی: میدانی و اسنادی و از نظر تکنیک تحلیلی: توصیفی- زمینهیابی بود. جامعه آماری این پژوهش را دانشجویان ترم سوم و بالاتر دانشگاه پیام نور استان اردبیل در نیمسال دوم سال تحصیلی 1390-1389، در مقاطع کارشناسی و کارشناسی ارشد در رشتههای مختلف با حجم تقریبی 20000 نفر تشکیل میداد. روش نمونهگیری این پژوهش خوشهای چند مرحلهای بود. که از بین مراکز دانشگاهی؛ دانشگاه پیام نور مرکز استان، یک مرکز دانشگاهی دیگر و یک واحد به شیوهی تصادفی انتخاب شد. حجم نمونهی کلی بر اساس جدول کرجسی- مورگان، با در نظر گرفتن خطای 05/0 = α؛ و خوشهای بودن روش نمونهگیری، قریب به 500 نفر در نظر گرفته شد که 476 پرسشنامه قابل تحلیل بود. جهت جمع-آوری دادهها از پرسشنامهی کیفیت خدمات الکترونیکی (ای-سروکوال با پایایی 97/0= α در سطح موجود و 95/0= α در سطح مطلوب) استفاده شد. نتایج آزمون کالموگروف-اسمیرنوف (704/0= z با 05/0< 703/0p=) نشان داد که توزیع دادهها نرمال است. دادههای جمعآوری شده با استفاده از آزمون t تک نمونهای تجزیه و تحلیل گردید. نتایج نشان داد که وضعیت کیفیت خدمات الکترونیکی در تمامی مؤلفههای خدمات و ابعاد آنها به گونهی معنیداری پایین است. به بیان دیگر در خدمات الکترونیکی دانشگاه پیام نورشکاف برتری خدمات وجود داشته یعنی دانشجویان از کیفیت خدمات، اظهار نارضایتی نمودهاند
پرونده مقاله
یکی از مهمترین بخشهای رسانهای و سرگرمی در دنیاي امروز، صنعت بازیهای رایانهای است. تعداد کاربران این نوع بازیها بهصورت مستمر در حال افزایش است و کسبوکارهای این صنعت رشد چشمگیري کردهاند؛ بهطوری که این رشد گردش مالی میلیون دلاري را براي شرکتهای توسعهدهنده این ن چکیده کامل
یکی از مهمترین بخشهای رسانهای و سرگرمی در دنیاي امروز، صنعت بازیهای رایانهای است. تعداد کاربران این نوع بازیها بهصورت مستمر در حال افزایش است و کسبوکارهای این صنعت رشد چشمگیري کردهاند؛ بهطوری که این رشد گردش مالی میلیون دلاري را براي شرکتهای توسعهدهنده این نوع بازیها به دنبال داشته است. ازاینرو، هدف اصلی این پژوهش ارائه مدلی جهت سنجش کیفیت خدمات بر بستر ابر در صنعت بازیهای رایانهای است. پژوهش حاضر ازنظر هدف کاربردی-توسعه اي است و جزء تحقيقات کيفی بهحساب میآيد. همچنين اين پژوهش از منظر شیوه گردآوری اطلاعات تحقیق «توصیفی-غيرآزمايشي» محسوب ميشود. در این پژوهش براي سنجش کیفیت خدمات صنعت بازیهای رایانهای بر بستر ابر، پس از بررسی ادبیات نظری پژوهش و مدلهای موجود و انجام روش دلفي، 52 شاخص در قالب 9 بعد اصلی شناسایی شدند. نتایج پژوهش مدلی جامع برای سنجش کیفیت خدمات صنعت بازیهای رایانهای بر بستر ابر ارائه می کند که میتواند مورداستفاده صنعت گران و پژوهشگران قرار گیرد.
پرونده مقاله